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マルチカラー印刷のやり方|AMS設定と多色プリント手順

更新: 中村 拓也

マルチカラー印刷は、AMSやCreality CFSのようなシングルノズル方式で始まると、色を変えるたびに旧色を吐き切るパージが避けられません。
AMSのように1本のノズルを複数フィラメントで共有する構造では、パージタワーや捨て吐きが必ず発生し、筆者もデフォルト設定のまま4色印刷を回して、廃材がモデル本体より重くなったときはさすがに驚きました。
けれども、フラッシュ係数を0.6から0.4へ下げたり、捨て吐きをインフィルへ回したりするだけで、廃材は目に見えて減らせます。
まずは色替えの仕組みを押さえ、成果物と同時に廃材も出る前提で設定を見直しましょう。

完成までの全体像とマルチカラー印刷の仕組み

マルチカラー印刷は、見た目の華やかさの裏で、色を切り替えるたびに前の色をノズルから押し出す工程を抱えています。
AMSやCFSのようなシングルノズル+複数フィーダ方式では、この吐き切りがパージであり、廃材が出るのは失敗ではなく仕組みそのものです。
筆者がはじめて2色印刷を見たときも、造形物の横にパージタワーが積み上がって焦りましたが、原理を知るとむしろ正常な挙動だと分かりました。

なぜ色替えで『パージ(捨て吐き)』が必要なのか

AMSやCreality CFSは、1本のノズルに複数のフィラメントを送り込むシングルノズル方式です。
ここではノズル内に残った旧色をきちんと吐き切らないと、新色に前色が混ざって境界が濁ります。
だからこそ色替えのたびにパージが入り、パージタワーや捨て吐きが出るのは故障ではありません。
見た目は地味でも、完成品の色を守るための前処理だと捉えると理解しやすいでしょう。

AMS・AMS Lite・CFS・IDEX:方式ごとの色数と廃材の違い

色数の上限は方式で大きく変わります。
AMS Lite・標準AMSは同時4色まで管理でき、Creality CFSはベース4色から増設して最大16色まで拡張できます。
これに対してIDEXは独立した2つのノズルを持つため実質2色、または2素材の運用になりますが、片方が印刷中にもう片方が退避するためパージはほぼ不要です。

方式管理できる色数ノズル構成廃材の傾向
AMS Lite・標準AMS同時4色シングルノズルパージ廃材が必ず出る
Creality CFSベース4色、増設で最大16色シングルノズル色替えごとに廃材が出る
IDEX実質2色独立2ノズルパージほぼ不要

標準AMSと2 Proを併用している環境では、乾燥対応の有無で梅雨時の糸引き量が体感で変わります。
だからこそ、色数だけでなく、廃材をどこまで許容するかまで含めて方式を選ぶ視点が要ります。
多色を優先するならシングルノズル+パージ前提、ロスを抑えたいならIDEXや色数を絞る運用が向いています。

完成イメージ:成果物のほかに廃材(パージ)が出ることを前提にする

マルチカラー印刷では、完成した造形物だけが出てくるわけではありません。
パージタワーや捨て吐き、俗に「うんち」と呼ばれる小片が造形プレート上に必ず増えます。
そこで造形前からプレートの空きと廃材の受け先を確保しておくと、印刷途中で干渉しにくくなります。

実運用では、AMSの各スロットに素材タイプと色を登録し、スライサーで色の割り当てを確認してからスライスする流れが基本です。
黒→白のような切り替えでは250〜300mm、白→黒では60〜80mmが目安になり、暗→明は多く、明→暗は少ないという原理がそのまま廃材量に反映されます。
近い色なら30〜50%削減できるので、同系色を近いスロットにまとめる運用もおすすめです。

パージ量は見た目よりも材料ロスに直結します。フラッシュ係数を0.6〜0.4へ下げる、捨て吐きをインフィルへ回す、同色品をまとめて印刷するといった工夫で、完成イメージを崩さずに廃材を減らせます。

AMSへのフィラメント登録とスロット設定

AMSへのフィラメント登録は、物理の装填とソフト側の素材・色設定を一対でそろえるところから始まります。
AMSの各スロットにフィラメントを差し込み、スライサー側では素材タイプと色を対応づけて登録すると、その情報がフィラメント欄に反映される流れです。
ここでズレると多色印刷はすぐ崩れるので、スロット番号と色の対応を手元に残しておく運用が軸になります。

スロットへの装填と素材・色の登録手順

まず4スロットそれぞれに、PLAやPETGのような素材タイプと色を登録します。
単に「入れた」だけではなく、どのスロットに何が入っているかをソフト側へ明示して初めて、スライス時の色割り当てが意味を持つからです。
ベース色、色塗り、パーツ別、レイヤー単位の切り替えまで含めて、AMSの登録情報が後工程の判断材料になるので、装填直後にスロット番号と色を対応メモへ残しておく流れを作っておくと迷いません。
筆者もスロット番号とソフトの色をずらしたまま印刷して、ロゴ部分が背景と同色になり読めなくなったことがあり、あの失敗で対応メモの価値を痛感しました。

湿ったフィラメントを避ける

装填前の乾燥状態確認は、色登録と同じくらい先に済ませたい工程です。
湿ったフィラメントは糸引きやノズル詰まりの直接原因になり、登録が正しくても仕上がりが荒れます。
梅雨時に乾燥不十分のPETGをAMSに入れたときは、細かな糸がびっしり出てしまい、見た目も安定感も崩れました。
いったん乾燥させてから入れ直すと症状が収まり、同じ材料でも準備で結果が変わると分かります。
AMS 2 Proはアクティブ乾燥に対応し、初代AMSは乾燥剤による受動乾燥なので、長期保管品ほど事前に乾燥させてから入れるほうが安定しやすいでしょう。

ℹ️ Note

湿気対策は印刷直前ではなく、装填の前に終えておくと後戻りが減ります。

スロット配置の最適化:色替え回数を減らす並べ方

スロットの並べ方は、見た目以上にコストへ効きます。
マルチカラー印刷では色替えのたびにパージが発生するため、同系色や同素材を近いスロットにまとめるだけでも、不要な切り替えが減り、材料と時間の両方を節約できます。
たとえば黒系と濃色系を近くに寄せておけば、設計上の色順を組むときに無理が出にくく、スライス後のパージタワーも膨らみにくい。
近い色の組み合わせなら廃材を30〜50%削減できる場面もあり、配置の工夫がそのまま実用性につながります。
AMSは「入れ方」を整えるだけでなく、「どう並べるか」まで含めて使う機構だと考えると納得しやすいです。

スライサーでの色割り当て:4つの方法

3Dプリンターの色分けは、思いついた順に触るより、ベース色を決めてから必要な場所だけ上書きしていくと整理しやすいです。
まず全体のスロットを固定し、面や層、パーツ、上下の帯をどう切り分けるかを決めると、狙った見た目に近づけやすくなります。
割り当て後はスライスして、境界線とパージタワーまで含めて確認しましょう。

ベース色の指定とスロットへの紐付け

色割り当ての起点は、モデル全体のベース色をどのスロットで印刷するか決めることです。
モデルを選択してベース色をクリックし、その色を印刷スロットに紐付けると、以後の部分指定がすべて土台色を前提に動きます。
ここを先に固めておくと、あとから別色を重ねたときの判断がぶれにくく、配色全体も追いやすくなります。
複雑な配色ほど、最初の一色を雑に決めないほうが仕上がりは整います。

色塗り(ペイント)・パーツ別割り当ての使い分け

色塗り(ペイント)は、面やレイヤー単位で細かく塗り分けたい場面に向いています。
モデルを選び、色塗りボタンから塗りたい面や層をなぞって別スロットの色を割り当てるので、ロゴや模様のように表面へ情報を載せたい用途と相性がいい方法です。
筆者が細かい文字をこの機能で塗ろうとしたときは、境界が思ったよりガタつき、狙ったシャープさが出ませんでした。
そこから、細部はパーツ分割、面はペイントと分けて考えるほうが再現しやすいと感じています。
もともと複数パーツに分割されたモデルを読み込めば、パーツごとに別色を割り当てられるため、色境界をきれいに出したいときにはこちらが最も安定します。
形の輪郭で色を切るならパーツ、表面の一部だけを拾うならペイント、という住み分けです。

高さ範囲モディファイアでレイヤー帯に色を付ける

上下で色を分けたいなら、高さ範囲モディファイア(Height range Modifier)が便利です。
右クリックから対象を選び、from/to の高さを mm 単位で指定すると、その帯だけ別色になります。
帯は複数設定でき、重ねることもできるので、台座だけ別色、胴体の途中からもう一色といった構成を組みやすいです。
筆者は台座だけ色を変えたとき、この方法で一発で決まり、レイヤー一時停止よりずっと楽だと感じました。
高さで切るので、水平な境界をきっちり出したい場面には向いています。
スライサー上での設定がそのまま層に反映されるため、意図した位置に色帯を置きやすいのも利点です。

スライス後のプレビューで色境界を確認する

色を割り当てたら、必ずスライスしてプレビューを確認します。
見るべきなのは色境界の位置とパージタワーの大きさで、ここで初めて実際の出力イメージが見えてきます。
スライス前の見た目とスライス後の実際は一致しないことがあり、面の選択が思ったより広く入っていたり、境界が想定より上下にずれていたりします。
意図と違えば割り当てに戻し、色の置き方を修正しましょう。
プレビューまで見ておくと、完成品の色ズレだけでなく無駄なパージ量にも気づけるので、見た目と材料消費の両方を整えやすくなります。

パージ量(フラッシュ量)の最適化で廃材を減らす

フラッシュ量の最適化は、マルチカラー印刷で出る廃材を減らしつつ、色の純度も守るための調整です。
闇雲にパージを増やすより、色の並びと切り替え方向を理解して必要量だけ残すほうが効率がよく、仕上がりも安定します。
ここを詰めると、捨て材の山を見ながらため息をつく回数が減るでしょう。

『暗→明は多く・明→暗は少なく』の原理

パージ量が色の組み合わせで非対称になるのは、暗い色の残りが明るい色に透けやすいからです。
黒や濃い青のような色を先に通したあとに白や淡色へ切り替えると、ノズルや搬送路に残った色がそのまま見えやすく、少しの残留でも発色を濁らせます。
逆に、明るい色から暗い色へ移る場合は後続色が前色を隠してくれるため、必要なフラッシュは少なく済むのです。

この考え方を先に押さえると、スライサーの数値がただの機械設定ではなくなります。
どの切り替えで廃材が増えるのか、どこで少し削っても見た目を壊しにくいのかが読みやすくなるからです。
青系どうしのように近い色なら、30〜50%パージを減らしても発色に影響しにくいという見立ても、この「隠れやすさ」の差から理解できます。

黒白の具体値とフラッシュ係数の下げ方

黒から白への切り替えでは250〜300mmのフラッシュが目安になり、白から黒へは60〜80mm程度で足りることが多いです。
数字だけ見ると差が大きいですが、実際には「白をきれいに出すほうが難しい」と覚えると納得しやすいでしょう。
筆者の環境でも、フラッシュ係数を1.0のまま4色印刷したときは廃材がモデル本体より重くなり、0.5へ下げたら廃材がほぼ半減しました。
ここまで差が出るなら、最初に疑うべきは設定です。

全体を一括で削るなら、フラッシュ係数はデフォルトから0.6前後へ下げるところが現実的です。
さらに攻めるなら0.4まで下げられますが、下げすぎると色混じりが出るため、テスト印刷で純度を確認しながら詰める流れが安全です。
黒地に白ロゴを入れたとき、パージ不足で白がグレーに濁ったことがあり、白のフラッシュ量だけ増やして純白を戻した経験もあります。
こうした局所調整ができると、全体を無駄に厚くせずに済みます。

捨て吐きをインフィルへ回す・廃材を受ける運用

Flush into infillを有効にすると、パージ材を捨てずに成果物の内部充填へ回せます。
外から見えない部分に流し込めるので、本来ならゴミ箱行きの材料を造形の一部として再利用でき、見えないコストを下げられるのが利点です。
特に大きめの造形では、インフィルがあるだけで捨て吐きの罪悪感がかなり薄れます。

さらに、同色品を複数個まとめて印刷すると、色替えの回数が増えないまま出力点数だけ増やせます。
廃材は1回分のままなので、1個ずつ別々に回すより実質の廃材率を下げやすいのです。
筆者は廃材受けを大きめにしてから気持ちが楽になり、まとまった量を一度に流す運用へ切り替えました。
捨て吐きの置き場が整うだけでも、設定を詰める意欲は続きやすくなります。

AMSなしで2色印刷する:一時停止+手動交換

AMSがなくても、スライサーで指定レイヤーに一時停止を入れれば、そこから上だけ別色で印刷できます。
停止中に旧色を抜いて新色をロードし、再開直後の少量パージまで済ませると、境界の濁りを抑えやすくなります。
これは同一レイヤー内の塗り分けには向きませんが、銘板やロゴのような「高さで色を切る」用途には手堅い方法です。

一時停止(Pause at Height)の挿入と再開

スライサーで指定レイヤーに Pause at Height を挿入すると、その高さでプリンターが止まり、そこから先を別色で続けられます。
手順は単純でも、止めている間に何をするかで仕上がりが変わるため、交換作業は落ち着いて進めたいところです。
実際、AMS導入前にこの方法で2色の銘板を作ったときは、停止中に旧色を抜いて新色を通し、再開後のパージまで入れるだけで境界の見え方がかなり安定しました。

一時停止中は、本体画面に「一時停止しました」といった表示が出るので、そこでフィラメント交換とノズル先の旧色の押し出しを済ませます。
古い色が残ったまま再開すると、最初の数ミリで混色が起きやすいからです。
筆者は再開直後の少量パージを忘れて境界が濁ったことがあり、そこからは「交換したら、再開前後の押し出しまでを一連の作業」と考えるようになりました。

レイヤー単位の単色切替でできること・できないこと

この方法が得意なのは、「このレイヤーから上はこの色」と決める単色切替です。
高さ方向の段差で色を変えるだけなら、機材追加なしで見栄えを作れます。
銘板、記念プレート、底面と上面で色を分けた小物などは相性がよく、造形後の塗装よりも手早く仕上げられるのが利点です。

ただし、同一レイヤー内でロゴや模様を塗り分けることはできません。
1層の中で複数色を配置したいなら、ノズルを自動で切り替えられるAMSのような仕組みが前提になります。
手動交換はあくまで「層ごとの色替え」を実現するための方法であり、表現の幅は高さ方向に限られる、と押さえておくと使いどころを誤りません。

AMSなしの代替:グラデーションフィラメント

色変化そのものを楽しみたいなら、グラデーションフィラメントも有力です。
1スロットで使えて交換も不要なので、手動交換の手間をかけずに、連続的な色の移り変わりを造形に乗せられます。
多色化の入口としてはかなり扱いやすく、まず試してみてください。

面白いのは、レイヤー高との相性です。
薄いレイヤーでは色の境目が細かく刻まれるため、なだらかなグラデに見えやすく、厚いレイヤーでは色の切り替わりが1層ごとに目立って縞模様っぽくなります。
グラデーションフィラメントを試したとき、レイヤー高を薄くしたら色の変わり目が自然になり、見た目の印象が一段よくなりました。
色替えの機構を増やさなくても、レイヤー設計だけで仕上がりを整えられるのがおもしろいところです。

色がにじむ・詰まる・遅いを直すトラブルシュート

色混じり、詰まり、速度低下は別々の症状に見えて、実際には設定のつながりで起きることが多いです。
まずは新色に前色が残っているのか、色替え直後に熱が滞留しているのか、色数そのものがパージと時間を押し上げているのかを切り分けると、対処が一気に絞れます。
小さなテストモデルで先に確認してから本番へ進めば、手戻りは減らせます。

色がにじむ・混ざる:パージ不足の切り分け

新色に前色がうっすら残って濁るなら、最初に疑うのはパージ不足です。
スライサーのフラッシュ量が足りず、前の色がノズル内や搬送経路に残ったまま次の色へ切り替わっていると、明るい面ほど混色が目立ちます。
とくに暗い色から白へ移る場面では差がはっきり出るので、白側のフラッシュを優先して上げると見た目が整いやすくなります。
色の境目だけが汚れるのか、面全体がくすむのかを見分けるのも、原因の切り分けに役立ちます。

設定を動かす順番も大切です。
いきなり全色を増やすのではなく、混ざりが見えた遷移だけを少しずつ増やして確認すると、廃材の増加を抑えながら最小限の補正で済みます。
小さなテストモデルで色面の切り替わりを見ておくと、本番で「白だけ濁る」「薄い色だけ汚れる」といった症状を先に拾えます。
こうした確認を挟むだけで、再出力の回数は目に見えて減るはずです。

色替え後に詰まる:ヒートクリープと湿気対策

色替えの直後に詰まるなら、ヒートクリープを疑うのが筋です。
切り替え後にごく短い距離しか押し出さない設計だと、ノズル先端付近で熱が滞留し、フィラメントが軟化して送りが不安定になります。
見た目は突然の詰まりでも、実際は「押し出しが短すぎて冷え切らない」という条件が積み重なって起きていることが多いです。
そこに湿ったフィラメントが重なると、軟化と摩擦がさらに増えて再発しやすくなります。

原因切り分けの実例として、乾燥不足のフィラメントをしっかり乾かし、あわせてフラッシュ量を増やしたところ、色替え後の詰まりが止まったことがあります。
湿気対策だけでも、パージ量だけでも不十分で、両方をそろえて初めて安定しやすくなりました。
AMSを使う場合も、戻り不良やフィラメント絡みがあると送り出しの挙動が乱れるので、スプールの巻き癖や経路の抵抗を先に整えておくと安心です。
詰まりの再発を断つには、温度だけでなく搬送の流れ全体を見てください。

印刷が遅い・廃材が多い:時間短縮と一括印刷

印刷が遅く、しかも廃材が増えるのは、色数が直接の原因です。
色を増やすほど切り替え回数が増え、そのたびにパージが走るので、出力時間もごみも同時に膨らみます。
筆者がデフォルトのまま6色印刷を回したときは、8時間のモデルが12時間まで伸びました。
そこで色数を4色へ絞り、スロットの並びも見直したところ、待ち時間が一気に短くなりました。
色の見栄えを保ちながら、切り替え回数を減らす設計に寄せるのが近道です。

短縮策は、色替え回数の少ない配置に変えること、フラッシュ係数を下げること、同系色へ置き換えることの3つが軸になります。
さらに、同色品を複数まとめて印刷すれば、色替えの廃材は1回分のまま増えません。
小さなテストモデルで色混じりとパージ量を確認し、問題がなければ同じ条件でまとめ印刷に進めると、実質の廃材率と時間効率を両方改善できます。
まず試作で当たりを付けて、次に本番へ進みましょう。
おすすめです。

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